В нордическом храме Скулдафн в Скайриме Алдуин часто обитает во время основных сюжетных линий. Это замысловато спроектированное подземелье содержит три загадки, которые необходимо решить, чтобы продолжить квест. Давайте разберем каждую головоломку шаг за шагом:
💥 Хватит сидеть на земле, пока другие взлетают! Присоединяйся к CryptoMoon и узнай, как сделать свою крипту космической. Новости, аналитика, прогнозы — все для твоего финансового орбитального прыжка! 🌕 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Как решить головоломку Скулдафна в Skyrim
После успешной победы над драконом Одавингом в крепости Вайтран во время предыдущей миссии вы приступите к квесту «Гнездо Пожирателя Миров». Одавинг соглашается отвезти вас в Скулдафн, позволяя вам подняться на его борт. Это ваш единственный способ добраться до места назначения. Убедитесь, что все необходимое у вас под рукой, и будьте готовы к следующему этапу: как только вы согласитесь на его поездку, пути назад уже не будет.
В этом подземелье вы встретите множество противников, как нежить, так и драконов. Тем не менее, настоящие проблемы могут возникнуть не в бою, а в решении головоломок. Вам будут предложены три запутанные загадки, которые могут помешать вашему продвижению. Вот как взломать их коды:
Головоломка Turn-Stone № 1
Один простой способ перефразировать это: стоя лицом к трем камням поворота спиной к горящему костру, вам следует отрегулировать камни следующим образом: поверните камень слева так, чтобы символ кита был обращен влево, и поверните камень слева. вправо, чтобы символ змеи указывал вправо.
Идите к другому концу трехступенчатой машины, где находится ручка. Поверните среднее колесо так, чтобы ястреб смотрел на вас, затем потяните за ручку. Затем снова поверните колесо, повернув змею лицом к себе, и еще раз потяните за ручку. Выполнение этих действий откроет обе двери.
С точки зрения рычага, камни будут помечены как «ястреб, ястреб, ястреб» во время первого нажатия, а затем «ястреб, змея, ястреб» при втором нажатии.
Чтобы открыть обе двери, важно, чтобы поворотные камни снаружи совпали с соответствующими краеугольными камнями. Как только они окажутся в правильном положении, вы можете открыть дверь ястреба, повернув средний камень так, чтобы его ястреб был обращен к дверям, а затем потянув за рычаг. Впоследствии змеиная сторона среднего камня откроет змеиную дверь.
Головоломка Turn-Stone № 2
Начиная с двери, в которую вы вошли, поднимитесь по лестнице справа и войдите в уютный уголок. Поверните колесо в этом месте так, чтобы статуя ястреба была направлена наружу из угла. Затем развернитесь и пересеките два моста, чтобы найти следующее колесо. Отрегулируйте его так, чтобы он смотрел в направлении фигуры кита.
Идите прямо к центральной платформе и потяните за ручку. Маркерный камень прямо перед вами при входе в камеру не требует регулировки. Просто потянув за эту ручку, мост опустится, открывая вам проход вперед.
Два углубления в стене увенчаны краеугольными камнями, указывающими на положение внутри соответствующих кривошипных механизмов. Краеугольный камень, совмещенный с ручкой у входа, расположен в дальнем конце комнаты, спрятанный под разводным мостом. Поскольку этот камень уже подогнан под аналог, корректировка не требуется.
Более простой способ продолжить — встать на край центральной платформы рядом с рычагом вместо того, чтобы пытаться решить головоломку. Имея в своем распоряжении Вихрь, цельтесь в одну или другую сторону разводного моста. Если все выполнено правильно, вам удастся преодолеть разрыв, не прибегая к поиску решения.
Головоломка с вращающейся дверью
Последняя загадка решается аналогично загадке Золотого Когтя, но с особенностью: вместо использования Золотого Когтя в качестве решения вам нужно найти Алмазный Коготь. Найдите в этой самой комнате повелителя драугров, которого вы недавно убили, и разграбьте его, чтобы получить Алмазный коготь.
Чтобы отпереть дверь, вы должны повернуть каждую форму полумесяца по часовой стрелке, пока соответствующие символы не совместятся с символами на Алмазном когте. Не стесняйтесь проверить соответствие, проверив предмет в своем инвентаре.
Вот в каком порядке они должны быть:
- Лиса/Волк – вверху
- Мотылек – Средний
- Дракон – снизу
Расположив три символа в правильной последовательности, вставьте в замочную скважину Алмазный коготь, который откроет дверь и позволит вам войти, не теряя при этом ценный Алмазный коготь. У вас есть возможность продать его по хорошей цене или оставить себе как ценную вещь.
В Скайриме загадка Скулдафна является ответом на эту запутанную загадку. Решив эти сложные головоломки, вы можете приступить к основной сюжетной линии.
Если вы заинтересованы в получении дополнительной информации, подобной этой, изучите обширную коллекцию контента TopMob, в частности «Хаб Skyrim». Там вы можете ознакомиться с нашими подробными руководствами по получению всех «Криков дракона» или поиску «Драконов».
Смотрите также
- Как пройти «Джинкс исправляет все, акт 2» в League of Legends
- Как найти артефакт в аномальном поле в СТАЛКЕР 2
- Бейонсе выступит на рождественском шоу в перерыве между таймами Texans vs Ravens
- Лучшие настройки и слайдеры EA FC 25
- Как найти яйцо Лумы в загадочном месте на острове Лума
- Стоит ли отдавать иконку Помору или Митяю в СТАЛКЕР 2?
- Южуралзолото ГК акции прогноз. Цена UGLD
- Объяснение концовки эпизода 1 «Дюна: Пророчество»: что случилось с Кашей и Пруветом?
- Установлены даты выхода фильма «Smile 2» в формате 4K, на DVD и в цифровом формате для фильма о Наоми Скотт
- Каждый чемпион League of Legends, появляющийся во втором акте 2-го сезона Arcane.
2024-04-12 00:16