All Poppy Playtime: Коды главы 4

В главе 4 Poppy Playtime происходит переход от платформенных задач к решению головоломок. Наряду с уклонением от монстров и управлением ячейками питания, вы также столкнетесь с препятствиями в виде кодов, которые необходимо взломать на терминалах для продвижения.

📰 Только свежие факты!
Новости Сегодня – твой надежный источник криптоинформации!

Присоединиться в Telegram

К счастью, в игре Poppy Playtime не так много головоломок, и как только вы обнаружите их подсказки, эти коды будут относительно просты в решении. Вот все коды и решения для головоломок, которые вам нужны для продвижения и победы в Poppy Playtime: Глава 4.

Все коды клавиатуры в Poppy Playtime: Глава 4

Головоломка «Тюремный блок»

В первом испытании, вскоре после преодоления встречи с Кошмарным Существом и Мини-Хагги-монстрами, вы обнаружите, что имеете дело с задымленным Тюремным Блоком, заполненным красным дымом. Длительное воздействие может привести к галлюцинациям и в конечном итоге к смерти. Чтобы решить эту проблему, вам следует обратиться к календарю, расположенному в текущей комнате. Подсказку, которая поможет вам, можно найти на желтой заметке со словом «КЛЕТКА».

Проверьте календарь, найдите буквы, составляющие «CAGE», и запишите числа, связанные с этими буквами. Окончательный ответ будет получен из этих чисел.

  • С – 3
  • А – 6
  • Г – 4
  • Э – 2

Ладно, приятель! Последовательность, которую нужно ввести в консоль, следующая: 3 6 4 2. Как только вы это сделаете, стеклянный ящик поднимется, давая вам шанс нажать большую жирную красную кнопку. После этого красный туман исчезнет, ​​открывая вам путь из этой зоны. Вы можете сбежать через открытое окно слева от терминала. Теперь нет необходимости спускаться по лестнице.

Башенная головоломка

В предстоящем испытании вы окажетесь на тюремном дворе, вскоре после встречи с Доуи-Пшеничным Человеком. В данный момент вы застряли на одной стороне, но ваша цель — собрать четыре рычага, чтобы открыть дверь и воссоединиться с Доуи. Один из этих рычагов можно найти внутри шкафчика, расположенного на верхнем уровне. Полезную подсказку для этого шага можно найти на доске рядом со шкафчиком. Эта подсказка предполагает, что вы должны осмотреть четыре башни, расположенные в каждом углу тюремного двора. Предоставленный ключ показывает определенную последовательность, которая соответствует числу, написанному на каждой башне.

Поскольку изначально значение каждой башни равно 3, мы должны сосредоточиться на втором числе, когда значение башни состоит из более чем одной цифры. Используя данный ключ, позвольте мне предоставить ответ:

Ключ:
— Туз (1) представляет 1 лист
— Двойка (2) представляет 2 листа
— Тройка (3) представляет 4 листа
— Четверка (4) представляет 5 листов
— Пятерка (5) представляет 6 листов
— Шестерка (6) представляет 7 листов
— Семерка (7) представляет 8 листов
— Восьмерка (8) представляет 9 листов
— Девятка (9) представляет 10 листов
— Десятка (10) представляет валета и имеет 11 листов
— Валет (J) представляет даму и имеет 12 листов
— Дама (Q) представляет короля и имеет 13 листов

Пример: для башни со значением 45 мы сосредоточимся на втором числе, которое равно 5. Используя ключ, 5 представляет 6 листов. Следовательно, эта башня имеет 6 листов.

  • Синий – 3
  • Зеленый – 0
  • Желтый – 2
  • Красный – 1

Следовательно, последовательность цифр, которую вам следует ввести для получения рычага, это «3 0 2 1«. Введите этот код, чтобы заблокировать один из четырех рычагов, необходимых для вашего побега из тюремного двора.

Головоломка «Операционная»

В заключительном испытании «Poppy Playtime: Глава 4» вы окажетесь в Домене Доктора. Эта головоломка, самая сложная в серии, требует от вас найти пять умерших экспериментов, разбросанных вокруг, управляя постоянным красным дымом. Операционная служит вашей базой, предлагая все необходимые предметы для начала головоломки. Она также функционирует как начальная и конечная точка, что делает ее основным местом, где вы проведете значительное количество времени. Чтобы эффективно решить эту головоломку (не переходя сразу к решению), жизненно важно ознакомиться с макетом карты.

Цель здесь — использовать Диспенсер, который находится в комнатах, свободных от курения, который поможет вам заправить противогаз. В этой области вам нужно будет найти все пять экспериментов, разбросанных по всему залу, и взаимодействовать с ними, нажав «E». Это взаимодействие добавляет их номер эксперимента к мониторам, расположенным в операционной.

Кончик:

Лучше всего проводить эксперимент по одному человеку за раз, чтобы избежать нехватки воздуха в противогазе. Обязательно двигайтесь в равномерном темпе и ознакомьтесь с расположением, чтобы не поддаться панике. Такой подход поможет поддерживать уровень кислорода в диапазоне от 30 до 60, пока вы будете исследовать пространство.

После завершения всех пяти экспериментов вернитесь в операционную для дальнейших действий. Ключ к разгадке этой тайны спрятан во вторичных лабораторных инструкциях. Это приведет вас к анатомической схеме, расположенной в комнате (она находится рядом с Диспенсером). Схема отображает анатомию человека и имеет номера на различных частях тела. Это:

  1. Голова
  2. Рука
  3. Рука
  4. Нога
  5. Ступня

Чтобы решить эту задачу, вам следует связать каждую часть тела с одним из экспериментов. Последняя цифра в коде эксперимента представляет собой номер, который вам нужно сопоставить. Вот как это работает:

1. Найдите номер эксперимента, который соответствует каждой части тела.
2. Запишите последнюю цифру номера эксперимента (самую правую цифру).
3. Сопоставьте эту цифру с соответствующим экспериментом в вашем списке.
4. Повторите шаги 1–3 для всех частей тела.
5. После этого вы успешно свяжете каждую часть тела с экспериментом.

  • Голова – 3
  • Рука – 5
  • Рука – 1
  • Нога – 9
  • Фут – 8

Если вас интересует только ввод кода, смело вводите «3 5 1 9 8», минуя всю головоломку, и переходите сразу к сражению с Бабой Чопсом в матче один на один.

Смотрите также

2025-02-01 19:53