Думайте быстро: просят нас использовать мозг с 1989 года

Думайте быстро: просят нас использовать мозг с 1989 года

На начальных этапах Nickelodeon добился значительного успеха благодаря своим игровым шоу, особенно таким хитам, как Finders Keepers и Double Dare. Чтобы без спешки закрепить этот успех, они стремились определить ключевые элементы успешного шоу и создать новый формат, который понравится более широкой аудитории. Пришло время проявить стратегическую позицию, решить задачу создания чего-то интеллектуально стимулирующего и предложить больше образовательных развлечений. Следовательно, они познакомили нас с Think Fast – жемчужиной из их прошлого, о которой многие забывают.


💥 Хватит сидеть на земле, пока другие взлетают! Присоединяйся к CryptoMoon и узнай, как сделать свою крипту космической. Новости, аналитика, прогнозы — все для твоего финансового орбитального прыжка! 🌕 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram

«Если у вас нет времени думать дважды, думайте быстро!»

Программа Think Fast, дебютировавшая 1 мая 1989 года, была направлена ​​на развитие успешных элементов двух предыдущих программ, одновременно добавляя психологический аспект к физическим проблемам. Эта уникальная смесь привлекла внимание аудитории и выделилась среди конкурентов. Команды состояли из дуэтов мальчиков и девочек по имени Золотой и Синий, еще до популярности Людей Икс. Конкурсанты сталкивались в различных испытаниях с возможностью заработать деньги и разгадать головоломку под названием Brain Bender. Команда, набравшая в конце концов больше всего средств, может затем попытаться выиграть дополнительные призы в раздевалке.

Как фанат, я бы описал свой опыт решения этих задач следующим образом: каждое препятствие представляло собой как физическое, так и умственное препятствие, превосходящее по простоте типичные задачи Double Dare, но не соответствующее сидячему характеру прослушивания историй и ответов на вопросы, как в Легенды Тайного Храма. Ник считал, что детям нравится беспорядок, поэтому во многих из этих игр использовалась жидкость или гадость в той или иной форме. Игроки копались в праздничном торте, чтобы найти гигантские кусочки скрэббла и составлять слова, швыряли мокрые бумажные комки в классную доску позади учителя, отвечая на викторины, или последовательно щелкали переключателями, чтобы реанимировать монстра Франкенштейна. Было множество игр в стиле Саймона, обычно с дополнительными элементами для поддержания интереса, такими как запоминание и выполнение цветовых последовательностей с использованием воздушных шаров с краской, нацеленных на товарищей по команде, или заставление группы дядюшек отрыгнуть в правильном порядке. В одной игре даже участникам с завязанными глазами требовалось идентифицировать предметы по подсказкам и запахам. Некоторые задачи были прерваны неожиданными событиями, что вызвало вопросы об этих перерывах, чтобы держать всех в курсе и быть начеку.

Иногда победители выходили случайно или из-за удобного положения, обеспечивая легкие триумфы. И наоборот, в некоторых соревнованиях обе команды терпели неудачи и неудачи, при этом ошибки одной команды были менее катастрофическими, чем другой. Не все игры работали так, как планировалось; например, задание, в котором участники выстраивали правильные фразы, сопоставляя цвета на трех тумблерах, часто давало сбои, в результате чего команда изо всех сил пыталась управлять устройством за кулисами.

Как геймер, я могу вам сказать, что участие в этих мини-играх предоставило нам привилегию разгадать Brain Bender, интригующую визуальную загадку. Эта загадка часто принимала форму знаменитости, спрятанной на виду, изображения объекта крупным планом, головоломки-ребуса или последовательности предметов, имеющих общую тему. С каждым испытанием появлялась новая часть «Прогиба мозгов», и для ее решения требовалась не только победа в этом раунде; они имели значительную ценность, потенциально обеспечивая победу или создавая основу для мощного возвращения, поскольку эти подсказки стоили 200 долларов.

Триумфально преодолев многочисленные препятствия и испытания, я наконец добрался до раздевалки, моего конечного пункта назначения в этом захватывающем игровом процессе. В этой комнате было пятнадцать больших металлических шкафчиков, в семи из которых находились одинаковые пары, а также одно хитрое «тухлое яйцо».

Некоторые команды сочли финальное испытание несложным: они решили открыть как можно больше шкафчиков на высокой скорости, сосредоточившись исключительно на том, чтобы избежать препятствий, таких как бомбы замедленного действия и селедка. Команды, которые испытывали трудности, похоже, были дезориентированы окружающей средой или им было трудно достаточно быстро нажимать кнопки. Иногда казалось, что участники двигались быстрее, чем успевали реагировать шкафчики, но я полагаю, что они могли получить дополнительные попытки из-за технических нажатий кнопок.

Как заядлый геймер, я не могу не признать многочисленные параллели между Think Fast и Classic Concentration, когда дело доходит до решения умственных задач. Однако что действительно отличает Think Fast, так это целевой подход к детям. Сходство неоспоримо, и именно эти аспекты действительно делают эту программу блестящей.

Денежные вознаграждения, безусловно, были привлекательными, но качество призов значительно различалось. Некоторые из них, например практические предметы, вполне подходили целевой аудитории. Однако другие призы временами казались необычными, например, скейтборд со встроенным радио или автомат с жевательной резинкой, который одновременно служил телефоном. Учитывая, что это был Nickelodeon, среди выигрышей были и поездки в космический лагерь.

Хотя проблемы не всегда полностью привлекали мое внимание, музыка Эдда Калехоффа действительно пробуждала мой интерес. Тема «Думай быстро», возможно, не так сразу узнаваема, как другие мелодии того периода, но ее энергия и запоминаемость, безусловно, привлекли зрителей.

Привлечение зрителей не менее важно для ведущего, поскольку именно они задают тон шоу. В первых эпизодах «Думай быстро» роль взял на себя Майкл Кэррингтон, продемонстрировав сдержанное обаяние и интеллект, которые нашли отклик как у участников, так и у зрителей. Его харизма распространилась за пределы экрана, что привело его к работе над «Симпсонами», а затем к созданию успешных шоу.

В первом сезоне мы сняли 64 серии в Филадельфии, записывая по четыре серии в день. Мне понравилась студийная установка из-за ее минимализма и небольшой глубины. Этот сеттинг преподал мне ценные уроки о том, как максимально эффективно использовать ограниченное пространство и редактировать, чтобы скрыть изменения декораций. Декорации были скудными, а публика была представлена ​​местными учениками средней школы и хлипкими на вид желтыми подставками для теннисных мячей. Этот опыт показался мне странным.

По субботам программа «Думай быстро» выходит в эфир в 11:00 в большинстве регионов, выступая в качестве увлекательного моста от мультфильмов к живым развлечениям, которые захватывают детей. Во время повторов он приобрел популярность как основной продукт внеклассных программ и продолжил свое присутствие в эфире на канале Nickelodeon GaS (Игры и спорт). Точное количество серий «Думай быстро» остается спорным: в некоторых сообщениях говорится, что для второго сезона было снято 45 серий (например, «Тампа Трибьюн»), но данные свидетельствуют о том, что на самом деле была создана только 41 серия. Нехватка подробных руководств по шоу еще больше усложняет ситуацию, с чем согласны не все источники. В какой-то момент несколько серий были доступны на YouTube, и люди пытались собрать полную серию посредством обмена кассетами. К сожалению, производство дополнительных серий началось, но позже было отменено в пользу других подобных программ. К сожалению, информация о завершении шоу ограничена.

Возвращение к «Думай быстро» было восхитительным путешествием по переулкам памяти. Шоу возвращает меня в более простую эпоху и предлагает заглянуть в основы некоторых из моих любимых игровых шоу 90-х. Я понимаю, почему он не пользуется такой же популярностью, как другие, но его потенциал, несомненно, очевиден. Перезагрузка не обязательно требуется; вместо этого, возможно, мы сможем черпать вдохновение из его инновационных концепций и привнести новую энергию в наши современные развлечения.

Смотрите также

2024-04-30 00:31